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 Strats ICC 10 HM

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AuteurMessage
Vinnda




Messages : 2
Date d'inscription : 06/04/2010

Strats ICC 10 HM Empty
MessageSujet: Strats ICC 10 HM   Strats ICC 10 HM EmptyJeu 7 Oct - 20:02

Salut, je poste dans la section Naxxramas parce que j'ai pas le droit de poster autre part qu'ici, mais je viens apporter l'expérience que j'ai eu des premiers boss d'ICC 10 HM, comme la Devils est en route pour tomber du gros boss. Smile
Je vais énoncer les principales différences entre le normal et le HM, en expliquant une strat différente s'il y a lieu.


Gargamoelle :


En HM, c'est un réel défi qui permet de bien mesurer que le HM c'est loin d'être weak, même pour le Gargamoelle pourtant bien pourri.
Comme tous les boss HM, Gargamoelle a plus de vie et tape plus fort, en particulier durant le tourbillon et par ses flammes (2-3 secondes dans les flammes = mort). La principale différence est qu'il fait ses pointes d'os même pendant le tourbillon. Ces pointes d'os doivent être TRES rapidement tombées (macro "/target pointe", super utile !), surtout pendant le tourbillon, parce que le tourbillon en lui même donne déjà beaucoup de taf aux heals, alors si une personne cumule tourbillon + pointe + flammes si ça vient vers lui, autant dire que ses chances de survie tendent vers 0.
Voici la strat qu'on employait :
- En phase "poteau", la même qu'en normal, tous dans la hitbox sauf chassou, 2 tanks (à noter pour les tanks qu'il y a une différence au niveau des flammes : il peut y avoir plus d'une flamme, donc ce sera pas droite/gauche, mais plutôt droite/centre/gauche/droite ...)
- En phase "tourbillon" : on forme 3 groupes qui seront légèrement écartés, sur le cercle qui se trouve dans la salle. Le premier, composé des 2 tanks et du heal de tank, se mettra au fond, collé contre le mur de glace. Les deux autres seront chacun composés d'un heal de raid et de 2 ou 3 dps (en essayant de mettre un cac dans chaque groupe), et ils seront disposés un à droite et un à gauche. De cette façon, les 3 groupes formeront un triangle équilatéral inscrit dans le cercle de la salle (pour parler géométrie ...). Cette strat va permettre de limiter les dégâts de raid du tourbillon (puisqu'on ne sera pas packés), et va permettre d'aider les heals pour tenir le raid. L'important durant cette phase se résume en un mot : SURVIE ! Pour cela, évitez le plus de dommages possible en anticipant les flammes lorsqu'elles arrivent vers vous. En outre, il est important de tomber encore plus rapidement que d'habitude les pointes d'os, et surtout si elle se trouve sur un heal. Si jamais vous deviez bouger, il faut se déplacer vers l'intérieur, simplement parce que vous allez vous retrouver hors de portée des autres heals et hors de portée des distants en cas de pointe.

Voilà, sur ce boss, le but est vraiment de survivre dans la phase de tourbillon, il y a du gros taf de heal à fournir, et du gros dps à envoyer rapidement en cas de pointe. Une fois que c'est maitrisé, c'est le down !



Dame Murmemort :

Le boss est plus facile que Gargamoelle, à mon humble avis.
Les principales différences : la dame lance le sort emprise (CM d'un membre du raid), comme en 25, tout le long du combat ; la dame est insensible au taunt en p2 ; en p2, un add va pop de temps en temps au fond de la salle, ce qui exige une bonne coordination des tanks pour se repasser la dame avec le toucher et avec l'add.
A part ça, elle fait plus mal, en particulier les esprits en p2, il sera préférable de les kitter car en plus de ça, leur explosion a une zone d'aoe plus importante.
A retenir donc pour le combat : laisser les tanks monter tranquillement leur aggro en début de p2 pendant 5 secondes (parce que des dps qui envoient le boulet dès le début, j'en ai vu, leur espérance de vie approche les 2.5 secondes), attention à l'add qui pop au fond de la salle, et surtout, bien contrôler le CM, il fait encore plus bobo qu'en 25 normal (cyclone est parfait, à défaut, sheep ou maléfice voire fear).


Bataille des canonnières :


Super chaud, je vais passer sur ce boss, je pense que vous connaissez tous l'immense difficulté des canno en HM ...


Porte-mort Saurcroc :

Ah, les choses se corsent ! Ce boss de fin d'aile loot une marque en héro, de quoi ravir le raid en cas de down ! Mais il s'agit aussi du boss le plus dur de l'aile (héhé, normal me direz vous).
La principale difficulté du boss c'est les bêtes de sang. Des vraies brutes. En effet, elles posent rapidement un buff -80% de votre vitesse de déplacement et +400% à leurs dégâts (OS donc si elle vous attrape).
Pour le tomber, il sera donc préférable de passer à 4 dps distants, en passant à 2 heals. Vous allez peut être me dire "mais on a déjà 4 distants avec 3 heals pourquoi se passer d'un heal ?", la réponse est simple : le berserk arrive beaucoup plus rapidement en HM, il faut le bourriner pour le tomber.
Autre aspect intéressant du combat : la puissance runique. Comme vous le savez tous, les capacités de Saurcroc lui permettent de monter sa puissance runique et au bout de 100 points de PR, il pose une marque du champion déchu. Cette marque fait bobo, et si la personne meurt elle redonne de la vie au porte-mort, c'est que 5% en normal, en HM ça passe à 20%. Autant vous dire que c'est fini si quelqu'un avec la marque meurt.
Donc vous avez sans doute fait le lien : 2 heals, des marques du champion déchu, aïe. Ce combat va donc demander une extrême vigilance pour éviter à tout prix que Saurcroc monte sa PR. Pour donner une indication, à deux heals, c'est galère de tenir 2 marques (surtout en frénésie puisque les dégâts dépendent de la vitesse d'attaque du boss), et 3 marques c'est ingérable plus de quelques secondes.
Pour éviter de monter la PR :
-Éviter de rester à proximité des autres quand on a le sang bouillonnant. Les distants sont normalement écartés, il y a pas de soucis. Mais maintenant, les cacs vont devoir s'écarter s'ils chopent le débuff et arrêter de dps.
-Gérer parfaitement les bêtes de sang. C'est là le principal souci des distants. Voilà une strat utile : 2 distants de chaque côté de la plateforme (les heals au milieu). On mettra un distant capable de perdre l'aggro aux extrêmes (feindre la mort, oubli, bloc de glace), et un distant capable de repousser la bête plus au centre s'il peut (typhon). Le distant à l'extrême prend l'aggro et la perd quand la bête arrive vers lui. Le but est d'augmenter le plus possible la trajectoire de la bête pour éviter qu'elle vous touche. Dès qu'un côté a fini sa bête il aide l'autre côté bien entendu.
Voilà, ce boss est très coriace, et le système est particulièrement rageant : une erreur au début s'en ressent surtout à la fin, où les heals ne peuvent plus tenir le raid à cause d'une marque en trop. Combien de fois j'ai wipe dessus alors qu'il était sous les 10%. Il y a un gros gros taf de heal, et les dps distants vont aussi en chier (pendant que les tanks et les cacs se touchent...).



Voilà pour la première aile, bonne chance !
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